Binden/Blocken

Damit Einheiten nicht ungehemmt ins Hinterland des Feindes einfallen können, obwohl die Grenze gut bewacht ist oder aber Einh in Anwesenheit einer feindlichen Übermacht einfach abziehen können, werden sie von feindlichen Einheiten aufgehalten. Damit aber nicht eine Miliz eine große Armee aufhalten kann, gibt es folgende Regelung des Bindens bzw. Blockens.

Einheiten die innerhalb eines MARSCH-Befehls erwähnt werden, ziehen nur dann weiter, wenn nach deren Abzug die eigene und verbündete gesKK nicht das 1,1-fache der feindlichen und neutralen gesKK unterschreitet. Können sie nicht marschieren, versuchen sie es zu einem späteren Zeitpunkt der Bewegung noch einmal.
Vorerst kostet jeder Block einen Punkt B.

Der Bewegungsbefehl EINZELMARSCH erzeugt das gleiche Ergebnis, als wenn jede Einheit in einen eigenen MARSCH-Befehl geschrieben worden wäre. Wird eine größere Armee also mit EINZELMARSCH bewegt, bleiben im Blockfall nur so viele Einheiten zurück wie nötig.

Es marschieren die Einh zuerst, deren Bewegungspunkte nach der Bewegung noch am höchsten wären (bei verschieden schnellen Einheiten innerhalb eines MARSCH-Befehls zählt die langsamste Einh). Sind die 'Rest-B' gleich, wird zufällig ausgewählt, wer zuerst marschiert.

Die Bewegung läuft Einheiten- und Feldweise ab und die Blockverhältnisse werden ständig aktualisiert. Es kann also passieren, daß die Verhältnisse schnell umschlagen.

Einh, die nur von neutralen Völkern geblockt werden, können in der ersten Bewegungsphase trotzdem marschieren.

Beispiel 1: In einem Berg befinden sich 6 Späh von Volk A, die mit EINZELMARSCH in eine benachbarte feindliche Ebene marschieren sollen. Dort stehen 7 Fuss von Volk B, die ihrerseits auf den Berg marschieren sollen. Die Späh haben nach der Bewegung noch 3 BP, die Fuss nur 1 BP. Daher ziehen die Späh zuerst und binden die Fuss in der Ebene.
Beispiel 2: Selbe Situation, nur sollen die Späh noch in eine weitere Ebene reiten. Sie werden in der ersten Ebene von 8 Fuss geblockt, deren gesKK 16 einen Blockwert von 18 ergibt. Die 6 Späh haben mit Reiterbonus eine gesKK von 18. Sie werden also vollständig geblockt und es kommt hier zum Kampf.
Beispiel 3: Situation wie in 2, nur zieht Volk A noch zusätzlich 3 Reit aus einem anderen Gebiet in die erste Ebene. Nun kommt A auf eine gesKK von 30. Nun können 4 Späh weiterreiten. Wären die Späh mit MARSCH bewegt worden, würden sie alle stehen bleiben.

Entscheidend ist insbesondere bei großen Armeen in Kriegsgebieten die richtige Kombination aus MARSCH und EINZELMARSCH zu finden. Zieht man beispielsweise eine große Armee aus einer Ebene nur mit einem MARSCH-Befehl in ein schwieriges Gelände, kann der Feind mit einer Späh die gesamte Armee aufhalten. Zieht man jedoch die gesamte Armee mit EINZELMARSCH kann das bei Feindbegegnungen ebenfalls unschöne Effekte erzeugen. Zum einen kann, wenn der Feind aus verschiedenen Richtungen und Entfernungen kommt, der zurückgelassene Armeeteil plötzlich unterlegen sein und zum anderen hat man keine Kontrolle über optimale Fern/Nah-Verhältnisse in seiner Armee.
Man sollte also entweder einen Teil mit MARSCH und einen Teil mit EINZELMARSCH bewegen und/oder in Fern-konforme MARSCH-Pakete aufteilen. Auch sind wohl gesetzte FLUCHT GEBIET nicht von Nachteil.

mino 2007-04-20