Flucht

Eine Armee flüchtet bzw. zieht sich zurück, wenn die feindliche gesKK im Verhältnis zur eigenen gesKK einen festgelegten Wert unterschritten hat. Dabei werden auch die anderen Feinde der Feinde berücksichtigt.

Den Fluchtzeitpunkt legt jeder Herrscher selbst fest, indem er mit dem Befehl FLUCHT REICH ([*]) eine Prozentzahl definiert, die global gilt. Diese Zahl gibt an, unter welchem Verhältnis die eigenen Einheiten flüchten.

Zudem kann mit dem Befehl FLUCHT GEBIET ([*]) für eine Runde der allgemeine Fluchtwert in einem Gebiet überschrieben werden.

Bei einem Fluchtwert von n flüchten die eigenen Einheiten, wenn der Feind mehr als n% der eigenen gesKK hat.

Beispiel:
A hat gesKK 10 und einen Fluchtwert von 120, B hat gesKK 13. Die Armee von A flüchtet hier, da 13 mehr als 120% von 10 ist. Hätte B nur gesKK 12, käme es nicht zur Flucht.

Flüchtende Armeen können in der Kampfrunde, in der sie flüchten nicht mehr zuschlagen, aber getroffen werden, d.h. sie müssen VP einstecken.

Flüchtende Armeen ziehen geschlossen in ein zufälliges benachbartes Gebiet, wobei nach Status gewichtet wird: eigene: 16, befreundete: 8, herrenlose: 4, neutrale: 2, feindliche: 1. So flüchten die Einh mit hoher Wahrscheinlichkeit in ein eigenes Gebiet (wenn vorhanden), es besteht aber auch das (geringe) Risiko, daß sie in ein feindliches Gebiet abgedrängt werden.
Nur bei Flucht auf einer Ein-Felder-Insel lösen sich die Einh auf (werden zu BE).

Es ist geplant, daß auch eine Flucht mit an der Küste liegenden Schiffen möglich ist.

mino 2007-04-20